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darunter sich selbst. Am Morgen ist sie tot, sogleich aber beginnt sie umzugehen (Thorfinns S. Karlsefnis 5).

Auch solche Leute zeigen sich wieder, die versäumt hatten, eine besondere Pflicht zu erfüllen, z. B. die Ausführung des letzten Willens eines Verstorbenen. Erst wenn sie durch wiederholtes Unglück die Lebenden gezwungen haben, das auszuführen, was sie selbst unterlassen haben, bekommen sie Ruhe. Sie fühlen sich wie die Menschen wohl am wärmenden Feuer, haben aber auch die Achtung der Lebenden vor dem Gesetz bewahrt und werden durch das ,,Türgericht“ vertrieben (Eyrb. 50 ff.; s. u. Kult. im Recht). Die Wiedergänger, die durch eigene Schuld umgehen, sind meist böse Wesen. Grenzverrücker, d. h. Leute, die den Grenzpfahl zum Schaden ihres Nachbars verrückt haben, wandern um Mitternacht mit einem Licht in der Hand nach der Stelle, wo sie den Pfahl verschoben haben. Ungerechte Landmesser sieht man mit langer Feuerstange in den Furchen auf und ab schweben und gleichsam das Vermessene nachmessen; wer seinem Nachbar abgepflügt, den trifft der Fluch, als Irrwisch umzugehen (S.). Geizhälse - isl. Geld wichte können sich nicht von ihrem Gelde trennen. Wo ihre Schätze liegen, brennt regelmäßig eine blaue Flamme. Verwandt damit ist die Vorstellung von Feuer über und in Gräbern, zumal von Leuten, die schon bei Lebzeiten ge. fürchtet waren. Schon in den älteren Quellen ist von solchen Hügelfeuern die Rede (Gulths S. 3; FAS I 434, 518; Grettis S. 18; vgl. Nj. 78; s. 0. 41; s. u. 45). Über den Grabhügeln, in denen Angantyr und sein Bruder mit ibren Schätzen liegen, spielt brennendes Feuer, sobald die Sonne untergeht; die Hügelfeuer flammen empor, als Herwör durch Feuer und Rauch zu den Toten schreitet; die Hügelbewohner stehen draußen in hellen Flammen (Herv. S. 7). Die Seele, die den toten Leib kalt zurückläßt, konnte leicht als Feuer, Licht aufgefaßt werden. Von solchen leuchtenden Spukgestalten weiß der Volksaberglaube und die moderne spiritistische Literatur viel zu erzählen; dän. lygtemand (Leuchtemann), blaasmund (Feuermann), vättelys (Geisterlicht); schw. lyseld (Leuchtfeuer), lyktgubbe (Leuchtemann), Eldgast (Feuergeist). Nahe Berührung mit den Wichten und Elben zeigen Vättelys und Elflicht.

Die Seele des Toten klammert sich also förmlich an alles, was ihr gehört und vertraut ist. Unzählige allgemeine Volksvorstellungen von dem Umgehen der Geister beruheu auf diesem fetischhaften. Zusammenhange der Seele und ihres Eigentums. Beraubung des Toten bildete das unter religiösen Gesichtspunkten geahndete Delikt des Walraubes. Später aber, in dem Wikingertreiben und Seeräuberleben war es Sache der Bravour oder besonderer unheimlicher Künste, die Schätze der wachenden Seele zu entreißen, an denen sie besonders hing. Aber diese Erbrecher der Grabhügel hatten mit dem Hügelbewohner, der sich nicht gutwillig von seinem Eigentum trennen wollte, einen harten Kampf zu bestehen. Erst wenn sie ihm den Kopf den Sitz der Seele abgeschlagen und zwischen die Beine gelegt und die Leiche verbrannt hatten, konnten sie sich der Schätze bemächtigen. Namentlich die Sage Grettis des Starken ist reich an derartigen Taten (K. 18):

Gretti sieht auf einem Hügel ein starkes Feuer aufleuchten und vermutet, daß dort ein Schatz begraben liegt. Er erfährt, daß der Hügel ein Grab ist, und daß dieses Kar dem Alten gehört; unter der Erde sind starke Balken eingerammt, die eine Grabkammer umschließen: dort sitzt der tote Kar auf seinem Stuhle, umgeben von seinen Schätzen; durch sein Umgehen hat er die benachbarten Bauern verscheucht, so daß sein Sohn die ganze Insel ankaufen kann. Gretti gräbt einen Schacht in das Grab, bis er auf Holzwerk stößt, haut mit der Axt ein Loch in die Bohlen, groß genug, um einen Menschen durchzulassen und läßt sich an einem Seile hinab, das sein Gefährte halten soll. Häblicher Modergeruch schlägt ihm entgegen. Er findet das Gerippe eines Pferdes, stößt an die Kante eines Stuhles und bemerkt, daß ein Mann darauf sitzt, dessen Füße auf einem mit Gold und Silber gefüllten Schrein stehen. Als Gretti den Kasten nach dem Seile hinträgt, packt ihn jemand von hinten an. Ein furchtbarer Ringkampf entsteht; alles zerbricht, woran sie stoßen. Der Hügelbewohner kämpft angriffsweise, Gretti hält sich in der Verteidigung. Endlich sieht er, daß er alle seine Kräfte anwenden muß. Keiner schont mehr den andern. Ringend zerren sie sich hierhin, dorthin. Wo das Pferdegerippe liegt, packen sie sich am schärfsten und fallen wechselseitig in die Kniee. Endlich stürzt der Hügelbewohner rücklings über und unter dem Sturze gibt es einen donnergleichen Krach, sodaß der Genosse oben erschreckt flieht. Schnell zieht Gretti sein Schwert, trennt den Kopf des Toten von dem Rumpfe und setzt den Kopf dem Draug an das Ende seines Rückens. An dem Tau steigt er dann wieder aus der Grabkammer empor.

Die beiden anderen Erzählungen sind stark übertriebene Seitenstücke :

Hörd gräbt mit 11 Gefährten an dem Hügel des Wikings Soti, bis er auf das inwendige Holzwerk stößt. Aber am nächsten Morgen ist alles wieder eingefallen. So geht es zwei Tage, bis ein Mann in blauem Mantel (Odin) im ein Schwert gibt, das er in die Öffnung stecken soll. Am vierten Tage brechen sie das Holzwerk auf und finden die Tür der Grabkammer. Ein fürchterlicher Geruch steigt aus dem Grabe auf und tötet zwei Gefährten. Hörd läßt ein Tau in die Grube hinabgleiten und sieht den Draug am Hinterteil eines mit großem Gut beladenen Schiffes sitzen. Mit großem Krachen fährt ein solcher Dampf aus der Höhle, daß die Lichter verlöschen. In einem Verse verbietet der Tote, ihm sein Gut zu rauben. Hörd aber läßt nicht ab. Da greift ihn das Gespenst an und behält die Oberhand, bis einer der Genossen Licht anzündet. Nun verschwindet es im Boden, weissagt aber, daß der Goldring, den Hörd zuletzt genommen, immer seines Herrn Tod sein solle, bis er in eines Weibes Gewalt käme. An dem Tau, dessen Wächter geflohen sind, zieht sich dann Hörd empor (Isl. S. II 44).

Ein starker, zauberkundiger Berserker Thrain , der zum Kampf untüchtig geworden ist, hat sich mit seinem Schwerte Mistiltein und andern Kostbarkeiten lebendig in ein Grab einschließen lassen und beträgt sich seitdem vollständig wie ein gestorbener Grabhügelbewohner. Hromund findet den Hügel und sieht nach sechstägiger Arbeit einen entsetzlich schwarzen dicken Mann auf einem Stuhle im Grabe sitzen: er war ganz in Gold gekleidet, brüllte laut und blies Feuer aus seinem Munde. Als Hromund mit dem Schwerte auf den Draug losgeht, fordert ihn der auf,

er Mut habe, mit ihm zu ringen und kein Eisen zu gebrauchen. Hromund wirft die Waffe weg und ringt mit dem Gespenste. Nach langem, gefährlichem Kampfe drückt er ihn zu Boden, und nachdem er sich von ihm seine Taten hat erzählen lassen, schlägt er dem Spuke den Kopf ab, verbrennt ihn und verläft mit den Kleinodien den Hügel (FAS II 363 m ). Diese Erzählung hat Tegnér den Stoff zu der packenden Schilderung geboten, wie Frithjofs Vater den Ring erwarb (III. Gesang).

Die Gespenster und Draugen sind also wunderbar lebendig und zäh; sie können noch einmal getötet werden, und dann muß man noch besondere Anstalten treffen, wenn man sicher sein will, sie für immer unschädlich gemacht zu haben.

wenn

Ein Isländer war während seines Lebens ein böswilliger und schadenfroher Mensch gewesen, und sein Tod war kein recht natürlicher. Er wird begraben, ist aber so schwer, daß man ihn nicht von der Stelle schaffen kann und geht sogleich um. Besonders nach Sonnenuntergang wird es draußen unheimlich, und jedermann fürchtet sich. Ein Hirt wird vermißt und später tot aufgefunden. Die Leute flüchten aus der Gegend. Er tötet noch mehrere Menschen; zuletzt wird ein Scheiterhaufen errichtet und der Tote, der blau geschwollen war, darauf durch Verbrennen noch einmal getötet, die Asche wird ins Meer geworfen. Eine Kuh, die die Steine beleckt, an denen etwas von der Asche des Zauberers hängen geblieben war, gebiert davon später ein bösartiges Kalb, das Unheil über das Haus bringt: die Seele des Zauberers war also selbst durch dieses radikale Mittel nicht vernichtet, sondern war in den Körper des Kalbes gefahren (Eyrb. 34, 63).

Zauberer, die als Gespenst umgingen und nach wie vor Unheil stifteten (Laxd. 37), mußte man ausgraben, ihnen den Kopf abschlagen und einen Pfahl durch die Brust treiben (Saxo 26, 163) oder sie verbrennen und ihre Asche ins Meer streuen (Laxd. 24; A'ns S. Bogsv. 5).

Hrapp war immer ein sehr unangenehmer Mensch gewesen und seinen Nachbarn so feindselig, daß sie ihm nur schwer Widerstand leisten konnten. Aber so übel es mit ibm umzugehen war, so lange er lebte, um so viel schlimmer ward es, als er tot war. Er tötete durch sein Umgehen die meisten der Dienerschaft und verursachte den Nachbarn so viel Ärger, daß die ganze Niederlassung öde wurde. Er wurde darum ausgegraben und an einen Ort gebracht, wo selten Vieh oder Menschen vorübergingen. Da hörte Hrapps Umgehen mehr und mehr auf. Als er später dennoch spukt und einem Manne, der ihn in der Stalltür trifft, den Spieß zerbricht, wird seine Leiche abermals ausgegraben sie war noch nicht verfault, ein Scheiterhaufen errichtet und als Hrapp darauf verbrannt ist, seine Asche ins Meer geworfen. Seitdem geschah infolge des Umgehens Hrapps niemandem mehr etwas zu Leide (Laxd. 18, 24).

Wie man dem Toten den Kopf abschlägt, den Seelensitz, um ihn wirklich tot zu machen, so soll die Pfählung der Leiche den Sitz des nicht völlig entschwundenen Lebens treffen. Es war in Grönland Brauch, daß man die Leute auf dem Hofe begrub, wo sie starben; man sollte dabei dem Toten einen Pfahl auf die Brust setzen (Thorfinns S. Karlsefnis 5).

Asmund läßt dem toten Blutsbruder den Grabhügel aufwerfen, gibt ihm sein Roß mit Sattel, Zaum und aller Waffenrüstung, dazu seinen Falken und Hund mit und steigt, wie er versprochen, mit dem Toten selbst hinein. Der saß dort unten in voller Rüstung auf dem Stuhle. Auch Asmund ließ seinen Stuhl in den Hügel bringen und setzte sich darauf. So ward der Grabhügel geschlossen. In der ersten Nacht stand der Tode vom Stuhl auf, erschlug den Falken samt dem Hunde und aß beides. In der zweiten Nacht erschlug er das Rok, zerlegte es und verzehrte auch dieses, wobei er Asmund zu Gaste lud. In der dritten Nacht war Asmund eingeschlafen und erwachte davon, daß ihm der Tote seine beiden Ohren abrik. Da ergriff Asmund das Schwert, schlug ihm den Kopf ab und verbrannte ihn zu Asche. Dann wurde er aus dem Grabhügel heraufgezogen und nahm alles Gut mit sich, das in den Hügel gelegt war (40; FAS III 365 m). Nach anderer Überlieferung schlägt der überlebende Blutsbruder dem Vampyr, der ihm im Grabe nach hartem Ringen das linke Ohr abgerissen und die Wange zerkratzt hat, das Haupt mit dem Schwerte ab, durchbohrt aber den schädlichen Leib mit einem Pfahle (Saxo 161–163).

In Dänemark wurden mit dem Beile hingerichtete Missetäter so begraben, daß der Kopf zwischen die Beine oder an die Füße gelegt wurde, dann konnte der Tote nicht als Wiedergänger auf die Erde zurückkehren. Die vielen Sagen von kopflosen, umherspukenden Gespenstern hängen jedenfalls mit diesem Glauben zusammen. In Schweden häuft man Steine auf ein Grab, um das Wiederkommen der bös. artigen Seele des Wiedergängers materiell zu verbindern.

Hat aber ein Mensch dem Toten, der keine Ruhe im Grabe findet, diese verschafft, so erweist er sich dankbar.

Pelle Båtsmann landet an einem wüsten Ufer und schläft ein. Durch starkes Geräusch erweckt, sieht er, wie zwei Tote sich heftig balgen; er erfährt von dem unten Liegenden, daß er allnächtlich von dem andern aus dem Grabe gejagt und durchgepeitscht werde, weil er ihm bei Lebzeiten eine Schuld nicht bezahlt hatte. Pelle berichtigt diese und gibt dadurch dem gequälteu Geist für immer Ruhe; dieser aber verbeißt ihin augenblicklich Hilfe, falls Pelle ihn jemals in der Not anrufe und erfüllt auch sein Versprechen getreulich. In Andersens Märchen „Der Reisekamerad“ ist dieses Motiv schön verwertet: Johannes hat zwei Männern sein ganzes Erbteil gegeben, die einen Toten wie einen Hund vor die Kirchtüre werfen wollen, weil er ihnen Geld schuldig geblieben ist. Der Tote schließt sich ihm später als Reisekamerad an, hilft ihm bei der Bewerbung um die Prinzessin, indem er für ihn die Rätsel rät und gibt ihm endlich ein Mittel, die in eine Hexe verzauberte Prinzessin zu erlösen.

Das Wissen des Toten.

Die Seelenpflege soll nicht nur dem Toten Befriedigung gewähren, sondern auch dem Pflegenden als Gegengabe Hilfe

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