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setzten, die Auffassung der Wolken als göttliche Mädchen, die auf feurigen Rossen durch die Lüfte sausen. Die späteren Walküren berühren sich ferner mit den Fylgjen und Disen: ihr Erscheinen ist todkündend. Wie diese und auch die Nornen schmückt sie kriegerisches Gewand. Wie die Nornen werden sie webend vorgestellt, und ihnen wird eine Vorbereitung für den Ausgang in der Schlacht übertragen. Wie die Mar endlich über den treulosen König Wanlandi herfällt, daß er sich nicht rühren kann (S. 65), so bezeichnete man im 13. Jhd. mit dem Walkürennamen Herfjötur (Heeresfessel) eine dämonische Lähmung, von der man dem Tode Verfallene im Kampf oder auf der Flucht plötzlich befallen werden ließ. Wie die in anderer Gestalt laufenden seelischen Wesen endlich (hamhleypur) bedienen sich die Walküren gern der Gestalt des Schwanes, einmal auch der einer Krähe (Vols. S. 1). Von der Stellung der Walküren zu dem Kriegsgott Odin und den Einherjern und von ihrem Amt in Walhall wird in dem Abschnitt über Odin gehandelt werden; hier soll nur ihre allgemeine mythische Natur dargelegt werden.

Im ersten Merseburger Zauberspruche legen die einen von den Idisi den Feinden Fesseln an. Aus ihrer Gewalt zu lösen und zu fördern, zu binden und zu hemmen ist die abstrakte Vorstellung des ein Heer fesselnden, lähmenden Schreckens entstanden, der in schwerer Kampfesgefahr über den Krieger kommt und ihm körperlich unmöglich macht, dem drohenden Untergange zu entfliehen.

Hörd und sein Pflegebruder Helgi werden überfallen, gefangen und gebunden. Beiden gelingt es, sich ihrer Bande zu entledigen und zu fliehen. Ihre Feinde verfolgen sie. Da kam über Hörd die Heeresfessel, und er hieb die,,Zauberbande" von sich das erste und zweite Mal. Zum dritten Male kam über ihn die Heeresfessel, und die Feinde schlossen ihn ein. Trotzdem entkam Hörd und floh auf das Gebirge, Helgi auf den Rücken tragend. Aber obwohl sein Gegner zu Roß war, wagte er nicht, ihn anzugreifen. Da kam nochmals die Heeres fessel über Hörd. Er sah ein, daß große Unholde im Spiele waren, und gab den Widerstand auf (Hardar S. Grimk. 35). Gudmund und Swarthöfdi werden von ihrem Feinde Illhugi verfolgt. Gudmund ging langsam, und sein Gefährte fragte ihn, ob die Heeres fesseln an ihm seien. Er antwortete, das sei nicht der Fall. Da kam Illhugi heran und hieb Gudmund mit der Axt eine tödliche Wunde in den Kopf (Sturl. S.

VI24). Thorleif wurde überfallen und sagte dabei, er wolle davonlaufen und in das Gebirge hinauf; aber da kamen Heerfesseln an ihn, und er konnte nicht gehen, außer ein klein wenig ihnen entgegen, und doch nur langsam; als die Feinde ihn einholten, erschlugen sie ihn (a. a. O. VII 25). Die in Throndheim überfallenen Birkebeiner sollen zu Schiff entfliehen, aber das Schiff ging nicht voran. Da meinten einige, die Heeres fessel wäre über sie gekommen, und sie wären alle dem Tode verfallen in Wahrheit aber war es das, daß der Anker über Bord hing (FMS VI 88; vgl. S. 76). Die Walküren verkünden als Todes- und Schicksalsgeister den Ausgang der kommenden Schlacht voraus, indem sie ein blutrotes Gewebe weben.

Unmittelbar vor der blutigen Schlacht bei Clontarf (1014), die zwischen den Nordmännern und dem irischen Oberkönige Brian stattfand, beobachtete ein Mann zu Caithness, wie 12 Frauen nach einer Kammer ritten und dort verschwanden. Sie hatten ein Gewebe aufgespannt: Menschenhäupter dienten als Gewichte, Gedärme von Menschen als Garn und Wift; Schwerter dienten als Spule, Pfeile als Kamm. Die Frauen sangen dazu düstere Weisen und bestimmten aus dem Gewebe den Verlauf und das Ende der Schlacht. Dann rissen die Walküren das Gewebe herunter und bestiegen ihre Hengste; sechs ritten nach Süden, aber die andern sechs nach Norden (Nj. 158).

Von Süden fliegen die Walküren durch den schwarzen Wald, das Sckicksal zu wirken; sie setzen sich am Seegestade nieder, die südlichen Disen, und spinnen köstliches Linnen (d. h. sie wirken das Sckicksalsgewebe). Schwanweiß heißt die eine schneeweiß war sie im Schwanengefieder, Allwiß die andere, Ölrun die dritte. Da überrascht sie Wölund mit seinen beiden Brüdern, sie nehmen ihnen die abgestreiften Schwanenhemden wg und führen die drei Jungfrauen als ihre Weiber heim. Sieben Winter sassen sie daheim bei ihren Gatten, doch im achten waren sie unruhig, im neunten konnte sie nichts mehr halten. Sie schwangen sich auf zum schwarzen Walde, die behelmten Mädchen, um in den Dienst ihres göttlichen Herrn zurückzukehren. Denn die neun Jahre, die die Walküren in menschlicher Verbindung als Frauen bleiben mußten, waren vermutlich eine Sühnzeit, die ihnen von ihrem Gebieter auferlegt ist, und diese war vorüber. Vom Waidwerk kamen die wegmüden Schützen; sie fanden die Häuser öd und verlassen, sie traten hinein und traten hinaus und suchten und spähten fort waren die Frauen. So erzählt eins der ältesten Eddalieder, das auf niedersächsische Überlieferung zurückgeht. (Vølundarkvipa.) Walküren, Disen, Schwanmädchen sind also eins: im Begriff, in die Schlacht zu fahren, rasten sie am Wasser, spinnen wie die Nornen kostbares Gewebe, haben ihre Heimat im Walde und heißen die Disen des Südens. So wird auch die Walküre Sigrun, Helgis Geliebte, Tochter des Südens

genannt (H. H. I17): vielleicht liegt darin eine Erinnerung, daß der Kultus Odins und der Walküren zuerst bei den Südgermanen ausgebildet war und von hier nach dem Norden. drang.

Nornen und Walküren berühen sich also in ihrer Tätigkeit, indem beide Schicksale lenken, denn die Schicksale sind Kämpfe (88, 93). Im Norden sind beide Gestalten, als der Unterschied nicht mehr klar empfunden wurde, ihrem Wesen und Wirken nach immer mehr einander angeglichen worden. Aber ihr mythologischer Ursprung ist grundverschieden. Die Nornen sind Gebilde des Seelen- und Marenglaubens, die Walküren aber wie die Schwanjungfrauen stammen aus der Naturvergötterung. Sie sind Symbole der Sturmwolken wie der lichten, weißen Wolken, sie sind ursprünglich Geister der Wolken, die vom Winde gejagt über Land und See fliegen, Boten des Sturmgottes, leuchtend in den Blitzen, rasselnd in dem Donner. Mit Helm und Schild, in fester Brünne erscheinen sie erst, als ihr Herr, der Windgott, zum Gott des Schlachtensturmes geworden war. Geht man von dieser ihrer alten elementaren Natur aus, so wird ihre Entwickelung verständlich, und gerade die ältesten Zeugnisse des Nordens bestätigen ihren himmlischen Ursprung.

Der wilde Jäger, Odin, entführte die Seelen Verstorbener. In der dahinjagenden Sturmwolke sah man zugleich den Götterkönig und die Walküren, die Totengottheiten und die irdischen Wesen, die diese auf ihrem Zuge mitnahmen. Seele ist Wind. Im Sturmwinde jagen die Seelen der Toten dahin. Im Sturmwinde holt der seelenentführende Schlachtengott die Verstorbenen.

Die ältere Gestalt der Walküren zeigen noch ihre Namen: Hrist und Mist,,,Sturm und Nebelwolke", Skögul,,der lange schwarze Wolkenstreif (skaga, hervorragen, sich ausstrecken), Göndul,,,die geballte Sturmwolke" (gondull, Knäuel), Sweid,,,die Flammende", Rota,,,Sturm", Thrima,,,Donner". Ganz in der Rolle, die diese Namen voraussetzen, treten sie auf. Schütteln sich ihre Rosse, so rinnt Tau aus den Mähnen in tiefe Täler, Hagel in hohes Gehölz, und davon wird die Erde fruchtbar (H. Hj. 28). Sie

können durch Luft und Meer reiten (H. H. ÏI ̧; Hj. 9); sie schweben in schwarzem Gewölk, wenn sie nach Krieger Art den Kampf üben (H. H. II). Es leuchtet in den Wolken, und Blitze fahren hernieder, als neun Walküren in der Luft reiten; Mists Roß, d. h. das Roß der Walküre Mist (der Nebel) ist die Erde, auf der sich der Nebel lagert (H. H. I48). Als ursprüngliche Wolkenwesen sind sie vom Wetterleuchten umstrahlt: aus dem Lichte leuchten Blitze, wenn die behelmten Jungfrauen zum Himmelsdache reiten, die Rüstung gerötet von Blut, den Speerspitzen entsprühen Funken (H. H. I15, 16). Sie sind weiß, glänzend wie die Sonne, strahlende, lichthaarige Mädchen; dabei sind sie wissend und weise. Sie erscheinen zu 3, 6, 9, 12, 13 und 27 (3 × 9).

Die Namen, die spätere Dichtung den Walküren beilegt, gehen auf ihre kriegerische Tätigkeit und Ausschmückung.

Aus der Heldensage kennen wir die Walküren Brynhild, ,,die Kämpferin im Panzerkleide", Grimhild, ,,die verlarvte Kämpferin", Gudrun,,die der Kampfrunen Kundige“, Signy, ,,Tochter des Sieges", Sigrun,,,die der Siegesrunen Kundige", Sigrlinn,,sieghafte Schlange", Swanhwit,,Schwanweiß", Swanhild,,Kämpferin im Schwanenkleide", Swawa, Kara. Sie werden zusammen als die siegspendenden Frauen bezeichnet (FMS V246), und als Odins kriegerisches Gefolge heißen sie seine Schildmädchen, Siegmädchen, und weil der Sieg der Männer Wunsch ist, seine Wunschmädchen, wie die Einherjer Odins Wunschsöhne sind.

Schwanjungfrauen.

Wie die Walküren sind auch die Schwanmädchen ursprünglich Wolkengeister. Zwar kann eine Walküre ein Schwanmädchen sein, aber ein Schwanmädchen ist nicht notwendig eine Walküre. Die Wolken, die durch den Luftraum fliegen, nehmen die Gestalt von Schwanenscharen an, die mit mächtigem Flügelschlage die Luft durchmessen. Die aus. dem Wasser emporsteigende Wolke, der sich dem Weiher im Walde entwindende Nebel brachten die himmlischen Frauen

Herrmann, Nordische Mythologie.

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mit den im Dunkel der Wälder sprudelnden Brunnen und mit den fließenden Wassern in Verbindung. Als Gestaltung des weißen Nebels von See, Fluß und Born erscheint die liebliche Schwanjungfrau. Sie legt ihr Schwanenkleid ab und badet im einsamen Waldsee oder am Strande des Meeres, schlüpft dann wieder in ihr himmlisches Gewand und schwebt über Land und Wasser. Streift sie ihr Schwangefieder ab, so steht sie, nach dem durchgehenden Gesetze des Gestaltenwechsels, in nackter menschlicher Gestalt da; wer sich des Gewandes bemächtigt, erzwingt sich ihre Liebe, und das göttliche Mädchen muß ihm dienen. Aber die Sehnsucht nach dem früheren Leben treibt sie zur Flucht, sie findet ihr Schwankleid wieder und entflieht in ihr lichtes Reich.

Aber auch die lieblichen, leichtbeschwingten Schwanenjungfrauen traten als wilde Walküren in des streitfrohen Odins Dienst (s. o. Wölund).

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In der Nacht geht der Dänenkönig Fridleif auf Kundschaft aus. Da hört er in der Luft ein ungewohntes Rauschen, und als er emporsieht, vernimmt er aus der Höhe den Gesang dreier Schwäne, der ihm die Entführung eines norw. Königssohnes durch einen Riesen meldet. Nach diesen Worten der Vögel fällt ein Gürtel aus der Höhe, auf dem Runen stehen, die dem Liede zur Erklärung dienen (Saxo 178). Es sind wohl Walküren im Schwanenkleide, die Fridleif zum Kampfe mit dem räuberischen Riesen aufreizen. Kara schwebt im Schwanenkleide singend über den Helden. Helgi hatte durch ihren Beistand immer gesiegt; es geschah aber, daß er in einem Kampfe mit dem Schwerte zu hoch in die Luft fuhr und seiner Geliebten den Fuß abhieb; da fiel sie zu Boden, sein Glück war zerronnen (FAS II 375). König Agnar hat die junge Walküre Brynhild mit ihren acht Schwestern in seinen Dienst gezwungen, indem er die neun Schwanenhemden unter einer Eiche verbarg. Er hat die göttlichen Jungfrauen überrascht, wie Wölund mit seinen Brüdern die drei Schwanenjungfrauen und Hagen im Nibelungenliede die Meerweiber. Durch den Raub ihres Gewandes nötigt Agnar die Brynhild, ihm gehorsam zu sein und gegen seinen greisen Gegner Hjalmgunnar Sieg zu verleihen (Helr. 8 ff.; Sigrdr. 2). Dieser fällt, gegen den Willen des höchsten Gottes, der ihm den Sieg hatte verleihen wollen. Odin, darüber erzürnt, sticht Brynhild mit dem Schlafdorn und schließt ihre Wohnung mit wabernder Lohe ein: niemals wieder soll sie in der Schlacht den Sieg erkämpfen, nicht mehr sendet er sie aus Walhall; Schild-Maid war sie, gegen ihn doch erhob sie den Schild; HeldenReizerin war sie, doch gegen ihn reizte sie Helden; Wunschmaid ist sie nicht mehr, Walküre ist sie gewesen. In festen Schlaf verschließt er sie

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