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Menschen Schicksale vorher. In Norwegen müssen die abgeschnittenen Nägel verbrannt oder vergraben werden, sonst machen die Elben Kugeln davon, mit denen sie das Vieh schießen. In Dänemark greifen gespenstige Wesen (Dödninger) nach den Menschen und verursachen die gelben oder blauen Flecken, die sich auf den Händen finden. Auf Island sagt man: am Abend geschnittene Nägel werden oft eines Gesunden Tod; die weißen Flecke auf den Fingernägeln bedeuten, daß ebenso viele weibliche Wesen Liebe zu dem Manne hegen, wie dieser ,,Liebestropfen" an sich trägt, und um so stärker ist die Liebe, je grösser die Tropfen sind. Darum sagt Brynhild zu Sigurd: auf dem Nagel der Norne steht eine Rune (Sigrdr. 17), und die Rune,,Not", das Zeichen der Nornen, auf den Nagel geritzt, bringt heilsame Schicksalswendung hervor (Sigrdr. 7). Denn der Nagel, ursprünglich das Symbol der tötenden Norne, war ein den Noruen überhaupt geheiligtes Glied geworden.

Bei Fridleif und Nornagest schränkt die jüngste Norne die wohlwollenden Bestimmungen der guten Schwestern ein. Gewöhnlich aber gilt Urd als die grausame Todesgöttin. Wie Helgi unter Windbrausen und Gewittersturm geboren wird, und der Aufruhr der Natur des Helden weltbewegende Grösse vorbedeutend anzeigt, so künden auch sonst auffallende Ereignisse Mord und Tod an, das Werk der Urd.

Auf Island wurde an der Bretterwand eines Hauses ein Halbmond sichtbar, den alle gewahrten. Er ging rückwärts und von der Sonne abgekehrt um das Haus und verschwand nicht, solange die Leute am Feuer saßen. Auf die Frage, was das zu bedeuten habe, sagte einer, das sei der Mond der Urd", und ein allgemeines Sterben wird statthaben. Die ganze Woche zeigte sich der Mond der Urd Abend für Abend, und bald darauf starb der größte Teil der Hausbewohner (Eyrb. S. 52). Ein Ungetüm dessen Anblick Tod bringt, heißt auf Island Katze der Urd". Die schwarz gekleidete Urd, die wie ein schwarzer Vogel fliegt, kündet zur Julzeit Verderben an: In christlicher Zeit (1237) zeigt sie sich einem Manne am Vorabend einer großen Schlacht als ein großes dunkles Weib mit rotem Angesicht, in einem dunklen Gewande und mit einem Gürtel von ineinandergehakten Blechen. Sie sang ein Lied, wie sie sorglich dahinfahre, Männer zum Tode zu wählen". Schnell flog sie wie ein schwarzer Vogel über Höhen und Berge und ließ sich ins Tal nieder, um sich da zu ver

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bergen, bis der Mond auf den Totenacker scheint, bis die Schlacht beginnen soll (Sturl. I, 2, 212).

Die Nornen sind also von der Ausführung der Schicksale im Kriege keineswegs ausgeschlossen. Wie hier Urd das Amt der Walküren verrichtet und in Vogelgestalt gleich den Schwanmädchen einherschwebt, so wird auch Skuld unter den Walküren aufgezählt (Vol. 24): Gud (Kampf), Rosta (Getümmel) und die jüngste Norne, die Skuld heißt, reiten. immer, um die auszuwählen, die fallen sollen, und um über den Sieg zu entscheiden (Gg. 36). Wie Adler und Rabe der Walküren Vögel, so heißen die Wölfe der Nornen Grauhunde (Hamp. 30).

Die Dreizahl der Schicksalsgöttinnen steht fest, unbekannt aber sind ihre Namen. Erst an jüngerer Stelle werden die Namen Urd, Werdandi, Skuld genannt (Vol. 20; Gg. 15), und wie man in den Walküren später nur Personifikationen des Krieges selbst sah, so wurden die Nornen abstrakte Bezeichnungen der Zeit: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Urd wurde in etymologischer Spielerei als die „Gewordene" gedeutet (von verda ,,werden" aus dem plur. präter. urdum gebildet), Verdandi als die,,Werdende" (fem. part. präs. von verda) und Skuld als die,,werden Sollende" (part. präs. von skula).

Dreifach ist der Schritt der Zeit,

Zögernd kommt die Zukunft hergezogen,
Pfeilschnell ist das Jetzt entflogen,

Ewig still steht die Vergangenheit (Schiller).

Walküren.

In den Walküren, den Jungfrauen, die die Wal, d. h. den Haufen der Erschlagenen küren, sind die verschiedensten mythischen Vorstellungen zusammengeflossen: die gespenstischen Reiterinnen im Gefolge des Windgottes, der Glaube an höhere weibliche Schicksalswesen, die irdischen Frauen, die als die ständigen Gefährtinnen des Mannes an dem Schicksale der Schlachten unmittelbaren Anteil nahmen und auch nach dem Tode ihr kriegerisches Handwerk fort

setzten, die Auffassung der Wolken als göttliche Mädchen, die auf feurigen Rossen durch die Lüfte sausen. Die späteren Walküren berühren sich ferner mit den Fylgjen und Disen: ihr Erscheinen ist todkündend. Wie diese und auch die Nornen schmückt sie kriegerisches Gewand. Wie die Nornen werden sie webend vorgestellt, und ihnen wird eine Vorbereitung für den Ausgang in der Schlacht übertragen. Wie die Mar endlich über den treulosen König Wanlandi herfällt, daß er sich nicht rühren kann (S. 65), so bezeichnete man im 13. Jhd. mit dem Walkürennamen Herfjötur (Heeresfessel) eine dämonische Lähmung, von der man dem Tode Verfallene im Kampf oder auf der Flucht plötzlich befallen werden ließ. Wie die in anderer Gestalt laufenden seelischen Wesen endlich (hamhleypur) bedienen sich die Walküren gern der Gestalt des Schwanes, einmal auch der einer Krähe (Vols. S. 1). Von der Stellung der Walküren zu dem Kriegsgott Odin und den Einherjern und von ihrem Amt in Walhall wird in dem Abschnitt über Odin gehandelt werden; hier soll nur ihre allgemeine mythische Natur dargelegt werden.

Im ersten Merseburger Zauberspruche legen die einen von den Idisi den Feinden Fesseln an. Aus ihrer Gewalt zu lösen und zu fördern, zu binden und zu hemmen ist die abstrakte Vorstellung des ein Heer fesselnden, lähmenden Schreckens entstanden, der in schwerer Kampfesgefahr über den Krieger kommt und ihm körperlich unmöglich macht, dem drohenden Untergange zu entfliehen.

Hörd und sein Pflegebruder Helgi werden überfallen, gefangen und gebunden. Beiden gelingt es, sich ihrer Bande zu entledigen und zu fliehen. Ihre Feinde verfolgen sie. Da kam über Hörd die Heeresfessel, und er hieb die,,Zauberbande" von sich das erste und zweite Mal. Zum dritten Male kam über ihn die Heeresfessel, und die Feinde schlossen ihn ein. Trotzdem entkam Hörd und floh auf das Gebirge, Helgi auf den Rücken tragend. Aber obwohl sein Gegner zu Roß war, wagte er nicht, ihn anzugreifen. Da kam nochmals die Heeresfessel über Hörd. Er sah ein, daß große Unholde im Spiele waren, und gab den Widerstand auf (Hardar S. Grimk. 35). Gudmund und Swarthöfdi werden von ihrem Feinde Illhugi verfolgt. Gudmund ging langsam, und sein Gefährte fragte ihn, ob die Heeresfesseln an ihm seien. Er antwortete, das sei nicht der Fall. Da kam Illhugi heran und hieb Gudmund mit der Axt eine tödliche Wunde in den Kopf (Sturl. S.

VI). Thorleif wurde überfallen und sagte dabei, er wolle davonlaufen und in das Gebirge hinauf; aber da kamen Heerfesseln (an ihn, und er konnte nicht gehen, außer ein klein wenig ihnen entgegen, und doch nur langsam; als die Feinde ihn einholten, erschlugen sie ihn (a. a. O. VII 25). Die in Throndheim überfallenen Birkebeiner sollen zu Schiff entfliehen, aber das Schiff ging nicht voran. Da meinten einige, die Heeresfessel wäre über sie gekommen, und sie wären alle dem Tode verfallen in Wahrheit aber war es das, daß der Anker über Bord hing (FMS VIes; vgl. S. 76). Die Walküren verkünden als Todes- und Schicksalsgeister den Ausgang der kommenden Schlacht voraus, indem sie ein blutrotes Gewebe weben.

Unmittelbar vor der blutigen Schlacht bei Clontarf (1014), die zwischen den Nordmännern und dem irischen Oberkönige Brian stattfand, beobachtete ein Mann zu Caithness, wie 12 Frauen nach einer Kammer ritten und dort verschwanden. Sie hatten ein Gewebe aufgespannt; Menschenhäupter dienten als Gewichte, Gedärme von Menschen als Garn und Wift; Schwerter dienten als Spule, Pfeile als Kamm. Die Frauen sangen dazu düstere Weisen und bestimmten aus dem Gewebe den Verlauf und das Ende der Schlacht. Dann rissen die Walküren das Gewebe herunter und bestiegen ihre Hengste; sechs ritten nach Süden, aber die andern sechs nach Norden (Nj. 158).

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Von Süden fliegen die Walküren durch den schwarzen Wald, das Sekicksal zu wirken; sie setzen sich am Seegestade nieder, die südlichen Disen, und spinnen köstliches Linnen (d. h. sie wirken das Sckicksalsgewebe). Schwanweiß heißt die eine schneeweiß war sie im Schwanengefieder, Allwiß die andere, Ölrun die dritte. Da überrascht sie Wölund mit seinen beiden Brüdern, sie nehmen ihnen die abgestreiften Schwanenhemden weg und führen die drei Jungfrauen als ihre Weiber heim. Sieben Winter sassen sie daheim bei ihren Gatten, doch im achten waren sie unruhig, im neunten konnte sie nichts mehr halten. Sie schwangen sich auf zum schwarzen Walde, die behelmten Mädchen, um in den Dienst ihres göttlichen Herrn zurückzukehren. Denn die neun Jahre, die die Walküren in menschlicher Verbindung als Frauen bleiben mußten, waren vermutlich eine Sühnzeit, die ihnen von ihrem Gebieter auferlegt ist, und diese war vorüber. Vom Waidwerk kamen die wegmüden Schützen; sie fanden die Häuser öd und verlassen, sie traten hinein und traten hinaus und suchten und spähten fort waren die Frauen. So erzählt eins der ältesten Eddalieder, das auf niedersächsische Überlieferung zurückgeht. (Vølundarkviþa.)

Walküren, Disen, Schwanmädchen sind also eins: im Begriff, in die Schlacht zu fahren, rasten sie am Wasser, spinnen wie die Nornen kostbares Gewebe, haben ihre Heimat im Walde und heißen die Disen des Südens. So wird auch die Walküre Sigrun, Helgis Geliebte, Tochter des Südens

genannt (H. H. I17): vielleicht liegt darin eine Erinnerung, daß der Kultus Odins und der Walküren zuerst bei den Südgermanen ausgebildet war und von hier nach dem Norden. drang.

Nornen und Walküren berühen sich also in ihrer Tätig keit, indem beide Schicksale lenken, denn die Schicksale sind Kämpfe (88, 93). Im Norden sind beide Gestalten, als der Unterschied nicht mehr klar empfunden wurde, ihrem Wesen und Wirken nach immer mehr einander angeglichen worden. Aber ihr mythologischer Ursprung ist grundverschieden. Die Nornen sind Gebilde des Seelen- und Marenglaubens, die Walküren aber wie die Schwanjungfrauen stammen aus der Naturvergötterung. Sie sind Symbole der Sturmwolken wie der lichten, weißen Wolken, sie sind ursprünglich Geister der Wolken, die vom Winde gejagt über Land und See fliegen, Boten des Sturmgottes, leuchtend in den Blitzen, rasselnd in dem Donner. Mit Helm und Schild, in fester Brünne erscheinen sie erst, als ihr Herr, der Windgott, zum Gott des Schlachtensturmes geworden war. Geht man von dieser ihrer alten elementaren Natur aus, so wird ihre Entwickelung verständlich, und gerade die ältesten Zeugnisse des Nordens bestätigen ihren himmlischen Ursprung.

Der wilde Jäger, Odin, entführte die Seelen Verstorbener. In der dahinjagenden Sturmwolke sah man zugleich den Götterkönig und die Walküren, die Totengottheiten und die irdischen Wesen, die diese auf ihrem Zuge mitnahmen. Seele ist Wind. Im Sturmwinde jagen die Seelen der Toten dahin. Im Sturmwinde holt der seelenentführende Schlachtengott die Verstorbenen.

Die ältere Gestalt der Walküren zeigen noch ihre Namen: Hrist und Mist,,,Sturm und Nebelwolke", Skögul,,der lange schwarze Wolkenstreif (skaga, hervorragen, sich ausstrecken), Göndul,,,die geballte Sturmwolke“ (gondull, Knäuel), Sweid,,,die Flammende“, Rota,,,Sturm", Thrima,,,Donner". Ganz in der Rolle, die diese Namen voraussetzen, treten sie auf. Schütteln sich ihre Rosse, so rinnt Tau aus den Mähnen in tiefe Täler, Hagel in hohes Gehölz, und davon wird die Erde fruchtbar (H. Hj. 28). Sie

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